Please download to get full document.

View again

of 9
All materials on our website are shared by users. If you have any questions about copyright issues, please report us to resolve them. We are always happy to assist you.

BÖLÜM-3 05/12/2013. İnsan Bilgisayar Etkileşimi GİRİŞ. Plan dinamodur. 3.2 Kullanılabilirliği Desteklemek için. 3.1 Giriş

Category:

Retail

Publish on:

Views: 25 | Pages: 9

Extension: PDF | Download: 0

Share
Related documents
Description
Fatma Başak ALTIPARMAK Ege Can KAKECİ BÖLÜM-3 Tasarım Süreçlerini Yönetmek İnsan Bilgisayar Etkileşimi 3.1 Giriş Plan dinamodur. 3.2 Kullanılabilirliği Desteklemek için Planı olmayan
Transcript
Fatma Başak ALTIPARMAK Ege Can KAKECİ BÖLÜM-3 Tasarım Süreçlerini Yönetmek İnsan Bilgisayar Etkileşimi 3.1 Giriş Plan dinamodur. 3.2 Kullanılabilirliği Desteklemek için Planı olmayan düzen ve isteklilikten örgütsel tasarım yoksundur. 3.3 Tasarımın Üç Sütunu Plan kendini duyumun özünde tutar. 3.4 Yönetim Bilimlerinin Gelişimi LeCORBUSİER Tonardsa New Architecture Etnografik Gözlem 3.6 Katılımcı Tasarım 3.7 Senaryo Gelişimi 3.8 Sosyal Etki Erken Tasarım İncelemesi Beyanı 3.9 Kanuni Meseleler GİRİŞ 3.2 Kullanılabilirliği Desteklemek İçin Örgütsel Tasarım Tüzel pazarlama ve müşteri hizmetleri departmanları kullanılabilirliğin önemini daha iyi anlamakta ve kullanılabilirliğin teşvik edilmesinde yapıcı bir kaynak olmaktadır. Birbiriyle rekabet eden ürünlerin benzer işlevselliği sağladığı zamanlarda, kullanılabilirlik mühendisliği ürünün kabul edilmesinde hayati önem taşımaktadır. Pek çok kuruluş, ürünleri geliştirme aşamasındayken kullanılabilirlik testleri yürütmek ve uzmanlardan eleştiri almak için kullanılabilirlik laboratuvarlar oluşturmuştur. Örgütsel farkındalık Kullanılabilirlik Günü sunumları, staj seminerleri, haber bültenleri ve ödüllerle canlandırılabilir. Artan pazar payı ve müşterilerin aklında daha uzun süre kalıcı olmak, tüketici ürünleri müdürleri içinse; hedeflerin arasında daha az iade ve şikâyet, marka bağlılığının artması ve daha fazla referans vardır. 1 Kullanıcı ara birimi bilim dalı olgunlaştıkça, projeler daha karmaşıklaşmış, boyutları ve arz ettikleri önem artmıştır. Tasarımdan uygulamaya geçilirken, kullanıcı ara birimleri kurulum araçlarının seçimi başarı için hayati önem taşır. Seri bir biçimde ortaya çıkan bu araçlar, tasarımcıların hızlıca yeni sistemler kurmasını ve yinelemeli tasarım/test/süzme döngüsünü desteklemesini mümkün kılar. Kullanılabilirliğe odaklanmak için olurluk önerisi etkili ve tekrar eden bir biçimde yapılmıştır. (Karat, 1994; Biasve Mayhew, 1994). Karat'ın (1994) IBM'deki sistemli belgeleri dışarıda yayınlandığında etkisi büyük oldu. Raporunda kullanılabilirliğe harcanan her bir doların 100$ tasarruf edeceğini, bu tasarrufun; program geliştirme ve masraflarının azalması, yüksek müşteri memnuniyetinden kaynaklanan gelir artışları,artan kullanıcı verimliliği ve üretkenliği gibi tanımlanabilir faydalar sağlayacağını belirtmiştir. Diğer ekonomik analizler, insanların geliştirme sürecinin başlangıcından itibaren kullanılabilirliği akıllarında bulundurduğunda örgütsel üretkenlikte oldukça büyük değişimlerin (%720 kadar gelişme) olduğunu göstermiştir. (Landauer, 1995). Küçük bir kullanılabilirlik testi uygulaması bile, tamir etmesi en kolay 20 hatadaki kullanıcı başarı oranını %19'dan %80 gibi bir rakama çekebilmiştir. Carroll ve Rosson tasarımı bu sözler ile tanımlamışlardır; Tasarım, doğal olarak yaratıcıdır ve öngörülemezdir. İnteraktif sistem tasarımcıları derin teknik uygulanabilirlik bilgisini, kullanıcıların ilgisini çeken şeylerinin estetik ve mistik algısını harmanlamalıdır. (Carroll verosson (1985)) Tasarım bir süreçtir; bir durum değildir istatistiklerle yeterince açıklanamaz. Tasarım süreci hiyerarşik değildir; katı bir biçimde yukarıdan aşağı veya aşağıdan yukarı değildir. Süreç kökten dönüşümlüdür; son tasarımda hiçbir görev üstlenmeyecek kısmi ve geçici çözümlerin geliştirilmesini kapsar. Tasarım doğal olarak yeni hedeflerin keşfedilmesini içerir. Tasarımın bu tanımlamaları sürecin dinamik doğasını ifade etmektedir. Fakat her yaratıcı alanda; disiplin, süzülmüş teknikler, yanlış ve doğru yöntemler ve başarı ölçütleri olabilir. Bu bölüm projelerin ilk aşamalarını yönetmek için stratejiler içerir ve tasarım metodolojileri sunar. 3.3 Tasarımın Üç Sütunu Eğer standartlaştırma insanlaştırılıp tasarımda esnekleştirilebilse ve ekonomi ev sahibine götürülebilse, modern yaşam tarzımıza en büyük hizmet sunulmuş olur. Böylece demokrasi, gerçekten doğmuş olabilir. (Frank Lloyd Wright,The Natural House, 1954) 2 Bu bölümde tanımlanan üç sütun, kullanıcı ara birimi mimarlarına iyi fikirleri kusursuz sistemlere dönüştürmede yardımcı olabilir. Garanti sunmayan bu sütunlar mertebe hesabıyla süreçte hızlanmaya neden olmakta ve kusursuz sistemlerin yaratılmasını kolaylaştırmaktadır. Öneriler Kullanıcı Uzman Eleştirileri Belgeler Arabirimi & & Süreç Yazılım Araçları Kullanılabilirlik Testi Yönerge Dökümanları ve Süreçler: Tasarım sürecinin başlangıcında, kullanıcı mimarı bir dizi çalışma yönergesi oluşturmalı veya başkalarının oluşturmasını sağlamalıdır. Yıllarca incelenen Microsoft'un Windows kılavuzu da ayrıca pek çok kullanıcıya eğitimsel deneyim konusunda iyi bir başlangıç noktası olmuştur. Her projenin farklı ihtiyaçları vardır fakat yönergelerde belirteceğimiz maddeler dikkate alınmalıdır: Sözcükler, ikonlar ve grafikler için; Terminoloji (nesne ve eylemler), kısaltmalar ve büyük harfler Karakter takımları, yazı tipleri, puntoları ve stilleri (kalın, eğik, altı çizili) İkonlar, butonlar, grafikler ve çizgi kalınlığı Rengin, arka planın, vurgununun, yanıp sönmenin ve rengin kullanımına dikkat edilmelidir. Ekran düzenlemesi sorunları için; Meni seçimi, form doldurma ve diyalog kutularının biçimleri Prompt'ların, geri bildirimin ve hata mesajlarının ifadesi Yerleştirme, alfabe dışı karakterler ve sınırlar Öğe ve listeler için veri girişi ve görüntü biçimleri Alt bilgi ve üst bilgideki içeriğin kullanımı Büyük ve küçük ekranlara uyum sağlamak için stratejilere dikkat edilmelidir. Giriş ve çıkış cihazları için; Klavye, görüntü, imleç kontrol ve gösterge cihazları İşitilebilir sesler, insan sesi geri bildirimi, dokunma girişi ve diğer özel giriş yöntemleri veya cihazları Çeşitli görevler için tepki süresi Engelli kullanıcılar için alternatiflere dikkat edilmelidir. 3 Eylem dizileri; Doğrudan işleme tıklaması, sürükleme, bırakma ve diğer hareketler Komut söz dizimi, anlam bilimi ve diziler Kısayollar ve programlanmış işlem tuşları Hatayla başa çıkma ve kurtarma yöntemlerine dikkat edilmelidir. Eğitim; Çevrimiçi yardım ve öğrenim belgeleri Eğitim ve kaynak materyallerine dikkat edilmelidir. Tartışmalı yönergeler (örneğin, sesli uyarıların ne zaman kullanılacağı ile ilgili), ekip tarafından incelenmeli veya gözlem yapılarak test edilmelidir. Yönerge belgeleri, değişen ihtiyaçlara uyum sağlayabilen yaşayan metinler olmalıdır ve deneyim boyunca süzülebilmelidir. Uygulamaya geçişin başlangıcında yönerge metninin oluşturulması arayüz tasarımına odaklıdır ve tartışmaya yol açan konuların üzerinde konuşulabilmesine olanak sağlar. Geliştirici ekip yönergeyi benimsediğinde, uygulama işlemi az bir tasarım değişikliği geçirerek hızlıca devam eder. Büyük kuruluşların; daha belirli tarzlara ve yerel terminolojiye sahip olurken örgütsel kimliklerini sağlamak için iki veya daha fazla aşamaya sahip olabilir. 4E kuralı yaşayan bir belge ve hareketli bir süreç yaratmak için temeldir. EducatiOiI. Kullanıcıların yönergeler üzerinde söyleşebilmeleri için eğitilmiş olmaları ve bu fırsatın onlara verilmiş olması gerekir. Ellforcemellt. Yerinde ve belirgin sürecin, yönergeye bağlı kaldığından emin olmak gerekir. Yönerge belgeleri kullanımının katkıları; Geliştiriciler için sosyal bir sürece sahiptir Alınan kararları herkes tarafından görülebilecek şekilde kayıt altına alır Bağdaşma ve bütünlüğü teşvik eder. Tasarımın otomasyon haline getirilmesine olanak sağlar. Çoklu düzeylere imkân verir.( Katı standartlar, Kabul gören uygulamalar, Esnek yönergeler) İlkelerini açıklar: Eğitim: Nasıl elde edilir? Zorlama: kim inceler? Serbestlik: Kim karar verir? İyileştirme: Ne sıklıkta? Serbestlik. Yaratıcı fikirler ve yeni teknolojiler kullanıldığında, serbestliği elde etmek için seri testlere ihtiyaç vardır. İyileştirme. İnceleme süreci için, muhtemelen yıllık, öngörülebilir bir inceleme yönergeyi güncel tutmaya yardımcı olacaktır Kullanıcı Arayüzü Yazılım Araçları : İnteraktif sistem tasarlamadaki zorluklardan biri müşterilerin iş bittiğinde sistemin neye benzeyeceği hakkında net bir düşünceye sahip olmayabilmeleridir. Pek çok durumda interaktif sistemler yeni olduğu için, kullanıcılar tasarım kararlarının uygulanışını fark etmeyebilirler. Ne yazık ki sistemler uygulamaya konulduktan sonra büyük değişiklikler yapmak, zor ve maliyetlidir, ayrıca zaman kaybına neden olur. 4 3.3.3 Uzman İncelemeleri ve Kullanılabilirliğin Test Edilmesi Örneğin tiyatro yapımcıları geniş provaların ve eleştirmenlere gala öncesi özel gösterimlerin başarılı bir gala için gerekli olduğunu bilirler. Erken provalarda günlük kıyafetinde bir veya iki oyuncu yeterli olsa da, açılış gecesi yaklaştığında, ışık ekibi ve dekor dâhil olur, tüm kadro sahne kıyafetlerini giyer. Uçak tasarımcıları ilk prototipin uçuşu için rüzgâr tüneli testleri yaparlar, kabin planını kontrplağa kurarlar ve kokpitin kopyasını inşa ederler. Benzer biçimde, günümüzde web site tasarımcıları ürünü müşteriye sunmadan önce küçük ve büyük testler yapmaları gerektiğinin farkındalar. Uzman inceleme yöntemlerinin çeşitliliğine ek olarak, hedef kullanıcılarla yapılacak testler, anketler ve otomatikleştirilmiş analiz araçları değerlerini kanıtlamaktadır. Süreçler kullanılabilirlik araştırmasının hedeflerine, beklenen kullanıcıların sayısına ve hataların tehlikelerine ve yatırım miktarına göre pek çok çeşide sahiptir. 3.4 Geliştirme Metodolojileri Pek çok yazılım geliştirme projesi hedeflerine ulaşmayı başaramamaktadır. Bazı tahminlere göre başarısızlık oranı %60 kadar yüksektir. Bu sorunların çoğunun nedeni geliştiricilerle müşteri şirketler arasında veya kullanıcıları arasında yaşanan zayıf iletişime bağlıdır. Başarılı geliştiriciler işletmelerin ihtiyaçlarını iyi bir biçimde anlayıp, teknik bilgiye sahip olmayan işletme idarecilerinden doğru gereksinimleri öğrenip kendi yeteneklerinden süzmek için dikkatlice çalışırlar. Yazılım geliştiricileri oturmuş geliştirme metodolojilerini devamlı olarak takip etmenin bütçe ve takvimlerine uymalarına yardım ettiğini öğrenmişlerdir. (Som merville, 2000; Pfleeger, 2001). ). Yazılım geliştirme metodolojileri yazılımın gelişme sürecinde etkili olsalar da, her zaman kullanıcıları incelemek, ihtiyaçlarını anlamak ve kullanılabilir bir ara birim oluşturmak konusunda açık işlemler sağlamamıştır. Bazı büyük şirketler, kullanıcı merkezli tasarımı uygulamalarına entegre etmiştir; örneğin IBM'in Ease of Use metodu, kendilerinin önceden var olan metotlarına uygundur. 1. Aşama: Öngörü Paydaşların ajandalarını hizalayarak, işletme hedeflerinin ihtiyaçlarına uyumlu hale getirmek ve kullanıcılar tarafından olabildiğince kullanılabilir bir ürün oluşturmak için teknik kısıtlamaları ayarlamak Paydaşlar arasında açık, paylaşılan bir ürün vizyonu geliştirmek. Takımın etkili bir şekilde işbirliği yapmasına engel olabilecek olası sorunları tespit edip ortadan kaldırmak. Tasarım sürecine taslak çizimiyle başlamak. 2. Aşama: Keşif Ürün kullanıcılarının her farklı katmanına ait özellikleri iyice anlamak. Kullanıcıların gerçekleştirdiği görevleri, gereksinim duydukları bilgiyi, kullandıkları terminolojiyi, önceliklerini ve kullanıcıların zeka modellerini anlamak. Elde edilen verileri analiz etmek ve ürünün kullanıcı gereksinimlerini oluşturmak. 3. Aşama: Tasarımın kuruluşu Ürünün temel konsept tasarımını geliştirmek ve doğrulamak. Ürün için görsellik oluşturmak. Tamamlanan tasarımı anahtar ekran prototipi olarak sunmak. 5 4. Aşama: Tasarım Ayrıntısı Grafik tasarımı ve kullanıcı ara yüzünün prensiplerini içeren bir biçim kılavuzu hazırlamak. Yüksek düzeydeki tasarımı tamamlanmış ayrıntılı tanımlamalara dönüştürmek. Belirli iş akışları veya ekranların için kullanılabilirlik değerlendirilmeleri yürütmek. Her ekran için ayrıntılı planlar ve her ekrandaki her öğe için ayrıntılı tanımlar oluşturmak. 5. Aşama: İnşa Programlama sürecinde sorular sormak ve geliştiricileri destekleyin, eğer gerekliyse ekranları tekrar tasarlamak. Kritik ekranlar için gerekliyse kullanılabilirlik testleri yürütmek. İncelemelerden ve son aşamadaki değişimlerin yönetiminden faydalanarak inşa sürecini desteklemek. 6. Aşama: Yayın Ürünü desteklemek için bir sunum planı geliştirin. Kurulum süreci veya ilk izlenim üzerinde kullanılabilirlik değerlendirmesi yürütün. Kullanıcı memnuniyetini ölçün. İlk aşama olan öngörü aşamasında ürünün konsepti geliştirilir. LUCID metodolojisinin merkezinde, ürün için ana nokta hedefi, işlevselliği ve ürü nün faydalarını belirten kısa bir ifade vardır. Örneğin; Yeni ev bankacılığı sistemi müşterilere kendi hesaplarına birleştirilmiş erişimle ulaşabilmeyi sağlayacaktır. Denge sorgulaması, kredi hesaplarının ve borçların yönetilmesini, hesaplar arasında para aktarımı yapmayı, elektronik fatura ödeme ve ailenin ortak hesabına yatırım yapmayı destekleyecektir. Sistem kullanıcıya yılsonunda vergilendirme işlerinde kullanılmak üzere muhasebe bilgileri sunacaktır. Öngörü aşamasının parçası olarak, proje sorumluları işletme hedeflerini belirler, tasarım ekibini kurarlar, çevresel, teknik ve yasal sınırlamaları belirlerler, kullanıcı nüfusunu belirtir ve proje planı ve bütçeyi hazırlarlar. Bu aşama süresince, ürün konsepti basit ekran taslaklarıyla resimlenir (ekranda veya kâğıt üzerinde yapılabilir). Bu çizimlerin amacı teknik olmayan kullanıcılara sistemi ifade edebilmektir. LUCID'in özel yönlerinden biri, sistemin büyük navigasyonel yollarıyla birleşen bir tuş-ekran prototipine odaklanmasıdır. Tuş-ekran prototipinin amacı kullanıcılara teklif edilen sistemin tasarımını göstererek, değerlendirme ve rafine işlemine kullanıcıları dâhil etmesidir. Tuş-ekran prototipi ayrıca kullanılabilirlik testi ve deneysel incelemelerde kullanılmaktadır. Tuş ekranları genellikle güçlü tepkileri, erken katılımın oluşmasını ve projenin hızlanmasını çağrıştırmaktadır. Pek çok kullanıcı-merkezli tasarım metodolojileri gibi LUCID de hızlı prototiplendirme ve yinelemeli kullanılabilirlik testlerine başvurur. (4. Bölüme bakınız) Çünkü hızlı prototiplendirme ekonomik ve zamansal gereksinimleri karşılamak için gereklidir. LUCID kullanıcı ara yüzü inşa araçlarını kullanır. Son olarak, LUCID örgütsel değişiklik teorileri üzerine kurulmuş, safhalardan oluşan bir yayındır. Proje sorumluları, sınırları tanımlar ve yazılımın benimsenmesi için teşvik inşa eder. Hedef, müşterilerden, kullanıcılardan ve müdürlerden olumlu dönüt almayı kesinleştirmektir. LUCID'in her aşamasında aşağıdaki belirtilenler gibi belirli çıktılar ve yerinde dönütler vardır. Ürün tanımı: müdür ve pazarlayıcılar için üst konsept İşletme konuları: fiyatlandırma, beklenen gelir, yatırım karlılığı, rekabet Kaynaklar: süre, çaba düzeyi, takım üyeleri, yedek plan Fiziksel çevre: ergonomik tasarım, fiziksel kurulum, iletişim hatları Teknik çevre:entegrasyon için donanım ve yazılım geliştirmesi Kullanıcılar: röportajlar, kullanıcı testleri ve pazarlama için birçok toplulukla görüşülmesi İşlevsellik: kullanıcılara sunulan hizmetler 6 Prototip: ön kâğıtprototipler, tuş ekranları, çalışan prototipler Kullanılabilirlik: ölçülebilir hedefler belirlenmesi, testlerin yürütülmesi, hedefin ve ara yüzün rafine edilmesi Tasarım yönergeleri: var olan yönergelerin değiştirilmesi, inceleme işleminin uygulanması İçerik materyalleri: telif hakkı ile korunan metin, ses ve videoların belirlenmesi ve edinilmesi Belgeleme, eğitim ve yardım: kâğıt, video ve çevrimiçi sürümlerin tanımlanması, geliştirilmesi ve test edilmesi 3.5 Etnografik Gözlem Etnograf olarak, kullanıcı ara yüzü tasarımcıları bireysel davranış ve örgütsel bağlamda bilgi edinirler. Kullanıcı ara yüzü tasarımcıları, konuları anlarken ara yüzleri geliştirmek ve değiştirmek için ara yüzlerine odaklandıklarından geleneksel etnograflardan farklılardır. Oysa geleneksel etnograflar, farklı kültürler içerisinde haftalar ve aylar geçirirken, kullanıcı ara yüzü tasarımcıları bu periyodu günlerle hatta saatlerle sınırlandırarak diğer ilgili verileri toplayarak bir tasarımı etkilemek zorundadırlar. (Hughes et a1., 1997). Etnografik yöntemler ofis ortamında, hava trafik kontrolünde ve diğer alanlarda uygulanmıştır. Gözlemin amacı ara yüz tasarımını etkileyecek gerekli veriyi elde etmektir. Ön-ergen araştırmacıları Baltimore Üniversitesi KidsTeam ile birlikte çocukların evde okuma alışkanlıklarını izliyor (sol). Paris'te araştırmacılar Fransız, İsveçli ve Amerikalı ailelerle, yeni aile teknolojileri üretmek için beyin fırtınası yaparken (sağ). Etnoğrafik gözlem için izlenen yollar; Hazırlık. Organizasyon politikaları ve çalışma kültürünü anlamak. Sistem ve tarih hakkında bilgi edinmek. İlk olarak hedefler belirlemek ve sorular hazırlamak. Erişim kazancı için röportaj ve gözlemlemek Alan Çalışması Yöneticiler ve kullanıcılar ile uyum sağlamak. İşyerinde kullanıcılarla görüşmek, öznel olarak objektif nicel ve nitel veri toplamak. Herhangi bir yol ortaya çıkarmak. Ziyaretleri kaydetmek. Analiz İçerde toplanan sayısal verileri derlemek. Sayısal veri ve istatistik. Verileri yorumlayıp azaltmak. Süreçte hedefler filtrelenir. Raporlama Çoklu izleyicileri ve hedefleri düşünmek. Rapor hazırlanıp bulgular sunulur. 3.6 Katılımcı Tasarım Birçok yazar tasarım stratejileri için katılımcı çağırdılar fakat bu kavram tartışmalıdır. Kullanıcıları etkilemek için argümanlar iyi bir fırsat olabilir. Ancak, katılımcıların bencil bir şekilde ego inşa etmesi birçok kullanıcıya fırsat sağlanmamasına neden olmuştur. (Damodaran, 1996; Muller, 2002;Kujala, 2003). Öte yandan fazla kullanıcı sayısı hem pahalı hem de fazla süreye neden olabilir. Ayrıca bazı beceriksiz tasarımcılarının önerilerini kabul edip etmeme konusunda bazı tasarımcılar arası tartışmalar olabilir. (Ivesand Olson, 1984). Katılımcıların tasarım deneyleri genellikle olumlu olup bazı sorunların cevabı ve işareti olabilir. İnsanlar birçok dayanıklı örnek çalışmalara imza atabilirler: Video keşif yoluyla teknoloji girişimleri için plastik arayüz.(muller 1992). Çocuklardan yetişkinlere kadar, katılımcıların tasarım hakkındaki fikirleri rafine edilir. Zihinsel engelli veya benzeri kullanıcılar için bu katılım oldukça zordur çünkü zaman çok değerlidir. Katılım düzeyleri net olarak; gelişmekte olan çocuklar için arayüzler vardır.(druin 2002). Yeni tasarımlar denemek için sadece gözlemleme tesleri yapılmaktadır. Nesiller arası tasarım ekibi ve tasarım ortakları, çocuk yazılımları için nesiller arası pek çok agasthe katılımcılar içermektedir. 7 3.7 Senaryo Geliştirme Güncel bir arayüzü yeniden tasarlamak için iyi cilalanmış manuel sistem veya otomatik sistem güvenilir verilerin olması için kullanılır. Güncel veriler yoksa, o zaman kullanım günlüklerini yapmak bilgiye ulaşmayı hızla sağlar. Kullanıcı topluluklarının ve görevlerinin bir tablo olarak listelenmesi oldukça yararlıdır. Hangi kullanıcı görevini yerine getirirse o kutucuk göreceli olarak doldurulur. Bir tablo görev dizileri, belirtilen diğer görevleri takip eder. Genellikle; tasarımcılara olası dizileri kaydetmek veya iletmek için bir akış şeması veya geçiş diyagramı yardımcı olur. Geçişlerde bağlantı hat kalınlığı, o hattın sıklığını göstermektedir. Ayrıntılı bir senaryo geliştirme yöntemi bize yardımcı olmak için yapılmasının yanı sıra İstatistiksel Bilgi Ağı için önemli bir vizyondur. Vatandaşların taleplerini geliştirmek için 15 kısa senaryo oluşturulmuştur. 3.8 Tasarımı Erken Gözden Geçirmenin Sosyal Etkisi İnteraktif sistemlerin çok sayıda kullanıcı üzerinde büyük bir etkisi vardır. Düşünceli bir açıklamayla üretmek, riskleri en aza indirir. Bilgi sistemleri, kamusal sektörde ve hükümet hizmetlerini karşılamada oldukça gereklidir. Ancak, bazı eleştirmenler modern teknolojiler hakkındaki tutumları umutsuzcadır. Bu sistemin soruları ve cevapları şu şekildedir; Yeni sistem ve faydalarını açıklayın Yeni sistemin üst düzey hedeflerini yayabilirsiniz. Paydaşları belirleyin. Özel avantajlar tanımlayın. Endişeleri ve potansiyel engelleri belirleyin. Adres güvenliği ve gizlilik sorunları. Hesap ve sistem yanlış olduğunda bu sorunları tartışın. Potansiyel önyargılardan kaçının. Toplumsal bireysel haklar tartışılır. Merkeziyetçilik ve yerel yönetim arasında ödün verilir. Demokratik ilkeleri koruyun. Çeşitli erişimler sağlayın.
Similar documents
View more...
Search Related
We Need Your Support
Thank you for visiting our website and your interest in our free products and services. We are nonprofit website to share and download documents. To the running of this website, we need your help to support us.

Thanks to everyone for your continued support.

No, Thanks